Friday 29 August 2014

設計 - 操作的樂趣

最近的理解:「操作配件」也是相當有樂趣的。

這裡的操作並非是指動作遊戲的反應,像是閃靈快手雖然也是著重在操作上,但更多在於玩家的反應速度;這裡所說的操作是單純地從圖版上、供應區裡取出方塊、圓餅,在場上進行各種交換與移動,這些頻繁又不為人注意的細微操作,相當程度上加強了玩家的遊戲體驗。

以下從幾個方向去說明操作配件,所帶給玩家的感覺。

尺寸
尺寸是最重要的部分,好拿取的尺寸,但又不過大影響整體數量,當然這部分也是從玩家的經驗回推的,一般人因工程將人體部位的各種尺寸,加以量化、數據化,一部分是近年來的手機平板的設計,需要得到手指觸感控制的最小尺寸,進而設計出小又觸感能夠辨識操作的尺寸。

從現有的配件來看,米寶的尺寸是1.6公分1公分厚。木頭圓片1.5公分0.5公分厚。港都的資源紙片(chit)約莫是2公分0.2公分厚。



數量
農家樂通常資源量會到20-30個左右,五個代表家人的大圓餅;港都進行時也會達到三十到四十個紙片的操作處理;神秘大地,魔力/工人/錢幣,以及房子/交易站/神殿/要塞。

數量能給於玩家另一種執行上的成就感,運用這些代表資源的方塊,去購買建築、升級,給玩家的感受是實際、直接的轉換,兌換、交換,使用一定數量的資源去兌換更好的建築、更強的能力,把數量的價值感,直接遞傳給玩家所購買的東西。

「量」等於「多」、等於「富足」

種類
木頭 / 紙片 / 塑料 / 金屬
木頭的手感可能是裡面最好的,上色的木頭仍會保有底下的紋路;紙片通常要到0.2-0.25公分才能有比較好的手感,不到這個厚度通常會過於單薄,紙片的印刷會因為遊戲次數得增加而磨損;塑料,一般是在處理複雜的造型與微縮模型,基本上不會常見桌遊使用塑料,可能也是一種對應其背景文化的結果?

機制 / 遊戲分類
機制也會影響操作量的原因之一,例如,撿放(PICKUP AND DELIVERY);經濟類遊戲也會增加操作。

例如,漢薩同盟,玩家實際操作的是不同的圓餅/方塊,從場外購買新的圓餅,從場上將對手的圓餅踢走,同時間操作2-3個配件;又神秘大地,玩家將面板上的房屋與交易站,下放到圖板上交換升級,操作魔力的運轉過程。



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Tuesday 12 August 2014

Russian Railroads 俄羅斯鐵路 兩人局心得

Russian Railroads
BGG
設計師: Helmut Ohley / Leonhard "Lonny" Orgler
機制: 工人擺放

近期在YUCATA上的兩人局心得:

最重要的的行動格,三黑軌
黑軌讓你可以先進行後面的行動格

第一回合走第三條鐵路拿到(七)的工人
成本大約是五個工人,可以算是一換一,如果有擺火車頭在第三條,可以跑分

要拿到第一條鐵路的最後大白軌
記得擺兩到三個(*2),一回合可以跑7*2*2-3=28-42分

第二條拿(四)/(六)的(?)
一定會拿,問號與BONUS卡一定要拿

工業化不一定要走
兩人局的行動格比較好,工業化的路線,有些低效率

工程師有需要再拿
讓對手花動作拿錢跟工人,你可以在其他地方打壓對手,例如,先拿火車或是三黑軌,除非是一工人執行兩工人的行動,否則額外加分的工程師,不是很好用。

錢比想像不重要
因為沒有特別需要搶工程師,所以錢幣相對變弱,或者說錢幣本來差不多是這個價值。

每回合能拿火車頭要盡量拿,讓對手多花工人買工廠
對手如果買了工廠卻不走工廠,那麼我們多賺一工人,如果對手買了工廠也走工廠,需要更積極壓迫對手拿火車頭。

20150319補充
工業化要看有沒有出一次走兩個紫點的工程師,如果有,那麼工業化額外帶來的連鎖效應會是有用的,但工業化的選項是與行動格(三人買一火車頭+一工廠)綁在一起的,為了加速運作到後期數字的火車頭,有時必要花三人去執行


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