Tuesday, 29 December 2015

Ascension 暗殺神 / deck building 的想法

Ascension: Deckbuilding Game 暗殺神
設計師:John Fiorillo / Justin Gary
發行年分:2010
機制:選牌 / 牌庫建構 / 手牌管理
類型:卡牌 / 奇幻
BGG連結

Deck building 牌庫構築
玩家有自己的牌庫,每回合打牌獲得魔力或是傷害力,用來買牌或是行動,抽牌數是固定的,藉由買牌,形成獨特的路線;遊戲結束以計算分數或是分數卡。

以下是暗殺神中的一些特性,當然也與Dominion 皇輿爭霸部分是一樣的:
  • 起始手牌是基本資源,中後期因為低效率,而形成妨礙。
  • 精簡牌庫的兩種路線:抽牌與棄牌。
  • 牌的附加行動提供遊戲內操作的動能。
  • 基本資源兩種:錢與傷害
  • 公共牌庫的隨機性
  • 分數:牌分與取分

四個種族特性:
  • Enlightened :抽牌
  • Void:傷害+棄牌
  • Mechena:觸發設施能力
  • Lifebound:分數



Tuesday, 10 November 2015

設計 - 事件與問題

玩家,部分玩家希望在遊戲中體驗的是解決問題,所以製造問題是一個張力來源,透過事件卡、隨機性、懲罰規則、讓玩家在某個限制下去試圖擺脫遊戲提出的狀態,去找出一個諸多危機下的解答,對玩家來說,是相當重要的一個元素。


Sunday, 25 October 2015

設計 - 架構與注意力

遊戲結構
結構對於玩家來說,必須簡單明瞭,好遊戲的骨架都是易於了解的,再透過內容去增加複雜性與策略性;因此,開發初期最重要的部分是建構一個易懂的架構。

舉例來說,農家樂是工人擺放,因此它的架構是擺放工人→收集資源→建設農莊→得分,它內部的複雜性則轉嫁到卡牌功能上;神祕大地的架構是,擴張→得分,當中透過升級建築所獲得的能力、以及種族的特性,加深其策略性。

而構成結構的各種規則,進一步形成遊戲體驗,也可以說,設計結構的同時,也必須將體驗放入思考,核心樂趣是甚麼?能在初期即可掌握。


注意力
甚麼該影響玩家的注意力?這也是設計過程中的課題之一,通常以遊戲圖版為主焦點,搭配部分的手牌,是大部分遊戲的架構,玩家必須注意的要素過多,會影響體驗,同時也會增加遊戲的難度。


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Monday, 22 June 2015

紙牌遊戲的戲劇性

牌池是舞台,手牌是角色,故事是遊戲主題,觀眾是玩家,能決定戲劇的走向,雖然大多是由分數決定;然而,在此一結構下,每一場遊戲充份能讓玩家體驗到相同角色;組合出不同內容的故事。

例,犯人在跳舞
故事是殺人事件,玩家逐一將出場的角色打到舞台上,過程中,玩家收集到足夠的資訊,打出偵探,卻因為犯人持有不在場證明而逃過偵查,在最後一幕,玩家打出犯人,形成了完美犯罪的一場劇;又,在不同的場合中,犯人在最後一回合前已被揪出,各種不同的結果,讓殺人事件有了諸多變化。

例,情書
每個角色用意在於消滅情敵,在最後一刻,成為最接近公主的角色,一親芳澤。

例,吃礅遊戲
不同花色的牌代表不同領域內的角色,在同一場域下的角色,競爭彼此的力量,透過手上的角色獲得較多次勝利的玩家,必須盡可能喊高合約。這個例子較為抽象,而合約是舞台外的規則,用來制約玩家必須盡可能在持有好牌的情形下,喊高合約拿到高分。




Monday, 15 June 2015

回顧 - 國小時的設計

David Bowie與Jennifer connelly主演的 Labyrinth 魔王迷宮,是我設計第一款桌遊的開端。我在圖畫紙上畫下一個格子,代表女主角第一個面臨的關卡,是一條兩側被高牆包夾的走廊,看不見兩端的盡頭;遊戲在此停止,當時所知太少,單純想把電影中的迷宮用遊戲的形式表現在紙上。第二款遊戲是少林寺闖關的遊戲,大概是因為看了 少林寺十八銅人的緣故,這次遊戲設計的比較長一些,一樣是擲骰走步數,走到的格子決定行動,每個區域有中頭目,闖關看誰先抵達終點。第三款遊戲是一款同心圓圖版的遊戲,印象是挖礦還是太空飛行的主題,玩家能夠從外圍一層一層往圓心移動,當然還是擲骰移動。

遊戲主要的測試者是我的弟弟,他陪我玩了很多,也沒有什麼抱怨,小孩子只要好玩就不會去在意太多細節上的錯誤。

除了圖版遊戲以外,那時也設計了許多捲軸式迷宮,一張紙捲起來,畫出分支,玩的人必須在過程中順著路線走下去,當中會有分支,玩家必須作出選擇,基本上只能玩一次的遊戲,選擇上也是隨機的,除非玩家能夠看出筆畫上的惡意或是意圖,這些紙迷宮被捲起來像古老魔法的捲軸擺在書桌上的一角。

之後上了國中,迷上勇者鬥惡龍與太空戰士後,開始對企劃架構有興趣,那時畫了許多武器、設計角色地圖、撰寫故事背景,但所有的東西缺乏整合的架構,也就是沒有機制,那個時候大家所知道的桌遊是大富翁 Monopoly,一個長著鬍子的水管工才剛開始在每家每戶的電視上活躍著,帶領近代桌遊文藝復興的卡坦島是在之後的1995年出版,就是這樣過了二十幾年,現在又開始設計遊戲。




Monday, 1 December 2014

設計 - 隨機與事件

隨機
在遊戲中,是故事的起源,是戲劇性的開端,也可能是導致遊戲變得無所依據,玩家無從判斷的問題所在。

事件
每回合的抽牌,形成手牌或是作為全場影響的效果,塑造了遊戲中的事件;事件是設計出來的考題,用來考驗玩家在思考上的周延,事件是一種形式的任務,遊戲中的任務通常給于玩家直接的獎勵,分數或是勝利。

手牌也是一種事件,這部份的事件並不會直接影響任務是否達成與否,單純從每一次出牌的決策,累積形成遊戲過程內的優勢,但玩家面對每一次抽補牌,的確有必要思考透過這一次的事件,未來會出現的事件(牌)的可能性。

過去造就未來,可能是Deck Building最好的描述。


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Friday, 28 November 2014

設計 - 卡牌遊戲

卡牌遊戲在本質上是屬於,
一本說明書,跟許多零碎規則分屬在不同卡牌上的一種遊戲類型。

牌,跟其它配件不同的部份是,一張牌的自身能夠搭載獨立於規則書以外的規則,以這個角度來說,每張卡牌是用來宣示一件獨立於規則書以外的事件,卡牌遊戲的進行是在主規則書的架構下,玩家間不停地提出新的規則來達成自己的優勢,進而滾雪球,獲得勝利。


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